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這兩天,“羊了個羊”大家都在玩。
起初我也不知道什么梗,看到好多人發朋友圈說「世界上最深的套路,都比不上羊的第二關」、「我沒通關,就是想玩」、「為過關把全年的廣告都看完了」等。
到底是什么東西,能大家如此上心?
于是,帶著強烈好奇心在朋友分享下成功打入“羊圈”,第一關輕而易舉,讓我笑不露齒的流露出“就這”的表情包,第二關深不見底銷不完的圖形,讓我瞬間對導演直接上猛藥的劇情,有點慌。
想必,我的經歷和你首次接觸時差不多。
這不禁讓我想起2021年初火爆全網的「合成大西瓜」,玩家需要將系統隨機分配橘子、葡萄、西紅柿等三個相撞合成更大水果,難道是同一個團隊?爆紅后改行開始借力疫情話題,集“羊”了?
當然,我并不關心這些。但類似事件頻繁上熱搜,還能讓用戶玩的不亦說乎,倒是蠻感興趣。
經過深入分析《羊了個羊》出圈背后真相,基于營銷心理學角度,我認為精巧制造價值共識、運用挑事三件套、借助好奇心,建立長期可依賴的產品關系模型是核心作用原理。
提到該游戲,玩家大腦中最直觀映射的關鍵詞是“難”。
這種難可以感同身受,與傳統游戲相比具體有三個方面不同特征:①整體通關率不到0.1%,②隨機出現的圖形毫無邏輯可言,③名正言順告知次日比今日難
首先,游戲結束后朋友圈榜單中清晰可見,至少有99%的人無法通關,新浪游戲官方投票數據也表示,通關概率只有5%不到,直接說明不是一般難。
其次以往類似連連看、消消樂游戲中,大家閾值管理認為大多數圖形呈現隨機,至少稍微動下腦子還能通關。
相比羊了個羊第二個真隨機,導致總會出現剩下一個方塊而卡關無法消除的尷尬局面,也就是,大部分牌局一開始就是死局設計。
這就算了。
更奇葩在于,當“再次挑戰失敗”后文案也具備挑戰性,告訴你“明天的難度比今天更大”,這種與傳統游戲的極限反差感,加上人們日常工作帶來的壓力等種種因素,瞬間激發不服輸的心,讓你欲罷不能。
在心理學中,該想象的運用被稱為“確定性偏誤(Confirmation bias))”和“可得性偏差(Availability Heuristic)的結合。
具體什么意思呢?
前者是當你設定一個觀點時,大腦會自動進入搜索模式,尋找周圍的支持數據,從而會形成一種偏見即“不就是這樣嗎?我看到前面就知道結尾了”。
也就是,在決策時先確定答案,再為答案尋找理由的想象。
這如同,你剛打開游戲時默把它和消消樂歸為一個段位,剛好產品經理也滿足你的內心需求,第一關的隨意消除優先滿足“內心認同感”。
后者上,由于人們受記憶力和知識局限影響,進行預測和決策時會習慣運用熟悉或憑想象力而得到信息,導致賦能那些易見,容易記起的信息以過大的比重被利用。
也就是,你嘗試第一關覺得如此簡單,下一關也會在此基礎上循序漸進,此方面案例在金融領域屢見不鮮。
比如:
當一個熱門股出現時,所有新聞媒體都專注報道該事件,而投資者在狂轟亂炸之下就會不知不覺地去關心,甚至購買這只股票,但究竟發展如何,是否破發就另當別論。
能看出兩者有什么區別嗎?
一個先有結論導致偏差,然后找理由去支持它,好比《三國演義》中諸葛亮舌戰群儒的經典橋段,諸多群儒們上來先一頓奚落,找出其糗事進行貶低,然后再闡述自我觀點。
另一個基于前者經驗判斷事物導致偏差,如同《西游記》中的銀角大王,用寶葫蘆把孫悟空裝進去后認為會化為膿血,但是,悟空經過七七四十九天的被煉,造就一身“本領”。
通過確定性和可預測性造成的結果偏差,我把它總結成「不出意外的話意外馬上就會出現」,這也是該產品能夠首要吸引住用戶重要因素之一。
因為,從營銷法則看不論什么事、產品、成功營銷在10秒內需要激起用戶注意(痛點)。
平白直序手法,在注意力隨時都被碎片化信息可影響的今天,用戶難免會缺少耐心,所以直白進入,制造反差的對沖思維(Hedging thinking)會直接顛覆認知。
舉個電影上映案例:
一場電影火爆離不開宣發,大多數人在社交媒體上看到的都是精彩打斗、或搞笑畫面,像《戰狼》《流浪地球》等,通過凌厲的剪輯以超長預告篇的方法,把大量信息灌輸給大眾,這樣才能提高觀影欲望。
除此外,此類反差在脫口秀中也會經??吹?。
如同,楊笠調侃男人自大時的經典名句,“他難道真的是和我來傾訴的嗎?不可能,他肯定是想從我身上學到些什么;徐志勝,“流量靠長相嗎?我靠這個長相編了一些段子,得到一些流量,很多觀眾慕名而來,是看我長相的”。
可以說,“邏輯重構”來實現“預期背叛”可以達到快速“價值共識,這種共識可稱得上后互聯網時代一個流量重要突破口、一個支點、一個新紅利。
為什么?
一大原因時,流量紅利不再來時,我們需要思考如何從廣度上獲取用戶的問題,如何基于現有用戶找到他們的共鳴在哪,從而引爆效果。
所以通過《羊了個羊》游戲,能夠看到同樣電影、電視劇、脫口秀等各種奇葩橋段在營銷中神似相同,非常具備借鑒意義,重構本身在“解構”進行“結構”才可達到組合創新。
如果把一款游戲,從開始到最終用戶離開整個旅程當做一場電視劇,那上述只能稱得上“前菜”,最主要劇情離不開導火索(決裂部分)。
我把它總結成“搞事三件套”,換在營銷中,即人們常說的“激勵機制”,《羊了個羊》有三個方面,分別為:①成就排名,②地域排名,③話題PK
某種層面看,大型單機游戲中你就是世界主宰,騎馬砍殺想怎么玩就怎么玩,小型游戲無非是打消無聊時間或減少壓力,但它們并不會讓你帶來“留戀”,好比玩“人機斗地主”,三局后你可能就覺得沒任何挑戰性。
這是,為什么呢?
因為單機游戲有種孤獨感(aloneness),雖然你看到NPC在走,和你對話、甚至移動某個方塊瞬間可以消除,但你心里清清楚楚知道,它們就是一堆被按照規則寫好的代碼,不論怎么做,都很機械化。
《羊了個羊》的設計,很巧妙解決了該問題。
一方面,打開小程序,直接映入眼簾的是成就榜單,你會看到“全國領頭羊、最強王者、以及秋名山羊神”,這三項稱號根據玩家通關時間排列,只有最短時間通過的玩家才能獲得對應稱謂。
快速制造出一種,你「不是一個人在玩」的錯覺,同時又狠狠地畫上一張大餅,即“要能過關,也有機會出現在這里”,顯然,把“越難越想挑戰”和“排名激勵“放一起,大部分用戶內心便會稍微燃起。
然而還不夠,名次還要分城市。
人都是不同種族演變出來的高級動物,城市本身是分群,我們會自動把自己歸類到所述組織中,當你看到“北京名次”時會默認排擠其他城市名次,形成一種對立狀態,無形當中強化“比、趕、超”的勢頭。
這和大型游戲中的幫派有些相似,盡管在《羊了個羊》沒有像王者榮耀一樣繁瑣,你不用定時做任務、完成道具獲取,但依然能夠可以感受到競爭強烈度。
自從國家網信辦發布《互聯網用戶賬戶信息管理規定》,8月份各大社交平臺紛紛開啟用戶上網IP地址顯示功能后,用戶也越來越注意個人言行怕被“群嘲”,對于給自己城市加分格外積極。
種種基礎上,相比個人奮戰,很多人更愿意拉上同城的“羊友”一起戰斗,這讓整個發展劇情更加緊湊。
另一方面,榮譽感、歸屬感、難、0.1%過關率等各種的挑戰標簽匯集,到這里,游戲基本上不再是游戲,而變成可流通的社交貨幣,是年輕人流行的談資,有趣形象和優越人際關系的比較。
無形中,又一次加大了年輕人的“羊癮”。
根據百度指數“羊了個羊”詞條數據,29歲以下群體占比超過75%,B站話題指數活躍度最近更是一直在攀升狀態,一個合理推測,開學返校季的學生群體,和從假期反流的上班族或許是這波“羊癮”人群的主流。
可見,在《羊了個羊》主頁發彈幕、朋友圈、游戲圈,三者助力下,抖音、微博出現「熱門話題」大概率屬于“必然項”。
除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。
游戲過程中如果因為第二關卡槽快滿而無法消除,你就不得不觀看15-30秒左右廣告、或者分享給好友、朋友圈、社群來獲取移動道具、撤銷道具、洗牌道具。
我想為了沖第二關,很多人都自發性轉發,但是那些轉發出去的文案卻“套路十足”,讓你忍不住想點進去看看到底是什么。
比如:
智力不夠,就不要來挑戰這個游戲了、據說通關的都能達到愛因斯坦的IQ、或,據說只有0.01% 的人可以通關!玻璃心勿進。
甚至還有一些碎片化場景也不放過,就像“帶薪上廁所時都在玩啥”,敢不敢睡前玩這款游戲等。
這種拼多多式傳播方法雖然另許多人排斥,現實的確真相,一定程度上很容易激發微信好友,裂變速度不可想象。
一言撇之,成就排名、地域排名、話題PK加上略帶嘲笑挑釁式的文案在整個“劇情”發展中像一根引線,快速激起每個人的“好奇心”,都試圖研究通關后,到底會得到什么獎勵。
什么是好奇心?Lau等人(2020)在實驗中給出解釋:
好奇心源自我們對外部世界的索求,本質是一種通過學習知識或信息從而獲得獎勵的過程(Reward-learning Process)。
還沒有一分鐘,《羊了個羊》就可以挖掘你內在動力,很多人會說“這不就是上癮模型”嗎?其實未必。
研究指出,我們不可能對某件事情、物品快速上癮,除非得到大量多巴胺強化;而迫使你一次一次不斷點開的動力源有兩大因素:①激勵顯著性,②,期望值(Expected Value)。
舉個例子:
上學時有些同學會因為好奇考試成績,冒著被抓風險,偷偷翻看老師辦公桌上的試卷,只為提前知道分數;其實翻卷子并不能改變考試結果。
我們之所以這樣做,只是為了盡早將未知轉化為已知,減少不確定性引發的不安,同時,這也是一個滿足潛在的分數期望的過程,說不定會考出理想的成績呢?
亦或者:
每年9月10號蘋果發布會后有條明確規定,9月16號前渠道商拿到手機,務必不能拆開激活,如果激活就要面臨一筆巨大數額罰款,但每年,都有部分商家在好奇心的驅動下冒著風險打開。
打開后并不能得到什么,和晚一天看到的真機也不會有太大差異,而迫使一個人這樣做的行為,就是為追求刺激和滿足內心不安。
上述種種行為和決策過程就是激勵顯著性(Incentive Salience),它是將愿望(Liking)和念想(Wanting)賦能獎勵刺激的認知過程,由本能驅使,激勵人心的感覺。
因此,好奇心推動自主探索,因為破解未知的行為能夠幫助人們降低對事物的不確定性(Uncertainty),滿足潛在的期望值(Expected Value)(Kobsyshi et al., 2019)。
換言之,我們對事物產生好奇后,就會輕易引發誘發激勵顯著性,而最終揭曉謎底便充當了獎品,在前者鼓勵下,我們會做出非理性、沖動、甚至強迫等行為。
仿佛像那句歌詞所言,“得不到的永遠在騷動,被好奇綁架的心都有恃無恐”,那好奇心真的重要嗎?
美國經濟心理學家George Loewenstein認為,我們掌握的信息越少,越會對未曾涉及的方面充滿好奇,正因為它的驅使,我們才會不斷去探索、解謎、去積極主動學習新知。
也有研究指出“它可以幫助我們建立并鞏固人際關系”,一則實驗中,被試者們相互提出與回答對方的私人問題,科學家把該過程稱為“互惠式自我暴露”(Reciprocal Self-disclosure)。
結果證明,我們展示對別人真實的好奇心,對方會覺得我們更加熱情、有魅力,所以從社交層面看,適當的暴露對他人的好奇心,還可以提高人際關系中的親密度。
值得一提的是,如果好奇心動能太強可能就會造成沒必要的麻煩,雷丁大學的認知神經科學教授Johnny King Lau和他的同事們(2020)做了一項研究,驗證人們是否愿意為了滿足好奇心而付出代價。
過程這樣的:
實驗人員要求被試者先看一部魔術短片后,請Ta們決定是否下賭注,并且明確告知輸贏的概率,被試者如果接受并賭贏,就能得知事前所看魔術的運作原理,如果輸掉就要接受小小點擊懲罰。
實驗者最終做了一組對比實驗,流程與上述一樣,只不過把獎勵替換成了美食,聽上去是不是很荒唐,結果大部分人寧可冒著被點擊風險,也要滿足好奇心和口腹之欲。
所以,這種沖動帶來的強烈性會使人們愿意承擔一些損失,可是,當得知被點擊的概率上升后,拒絕冒險的人數就會變多,當概率維持在一個較低水平線時,人們還是愿意放手一搏。
據此,在《羊了個羊》游戲場景中同樣。
你玩到一半馬上要通關,因一些困難需要付出代價(忍氣吞聲看15秒廣告、分享給社交好友),你也會忍一忍點擊“繼續”,但要把廣告換成高額人民幣,可能就會被多半人拒絕。
一個完整游戲鏈條上,如果說“好奇心”是左手,那“勝負欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新發布的手機,后者就像撕封裝上膠帶,拿到裸機的感覺,當你迫切想要完成、想贏時才會無法自拔。
從顯象來看,完成和勝負相似,都是「一種想要完成一件事,從中獲得獎勵的沖動」,只不過勝負追求輸贏層面,完成是追求結果。
舉個例子:
有一次我不知道在哪個短視頻APP看到《東八區的先生們》精彩片段,對它產生一種好奇,就去看第一集,結果......從下午的3點一直刷到晚上10點,期間有幾次理性掙扎,一次是吃飯,一次是“寫作”。
但理智閃現后,就被完成欲給打敗了,這種極其強大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,導致我現在不敢看劇,改成追電影,類似案例還有許多。
《羊了個羊》游戲中,完成欲有三個條件存在:①任務,②時間,③獎勵
人家明確告訴你每日(時間)只能過一關(任務),把今天過去就可能站在排行榜(獎勵)中贏得榮耀,可是,你過不去時這個“完成欲”就會不斷刺激你再次打開。
從深層次分析,建立兩者過程就是在游戲中「不斷釋放玩家欲望,定向強化“創造”和“破壞”,的過程」。
困難環境里(無法消除時),不論如何你堅持的下一刻是山窮水盡,還是迎來新轉機,都容易越玩越想玩。
不信你想想看,第二關看似有點消消樂感覺,但在消除每一行后它又明確讓你看到“下一層”有什么,這種原理背后即在建立可依賴的關系鏈模型(Dependence) 。
什么是可依賴?
一般在項目管理中,兩個活動(前導活動和后續活動)中一個活動變更將會影響到另一個活動的關系,通常彼此之間包括強制性、可自由處理性、與外部依賴三種形式。
在專業領域,依賴關系模型重要的是,確定事件單元的顆粒度和事件之間的關系,這和在公司做項目系統分解,細化過程相似。
強制的在游戲中“不得不做”,可自由處理的“具備靈活選擇”,外部依賴即“需要與別人協同”。
想要通過第二關,《羊了個羊》強制在于你必須消除圖形每一層。每一層最后一個狀態都是前一步所決定,下一層有什么,它又很巧妙為你展示出來,彼此相互不斷構建小的依賴關系鏈。
建構該模型需要滿足什么?有三個要素:①給予,②獲取,③再索取。
超市每逢過節或新品發售會推出免費試吃,給與消費者味蕾上刺激,然后再引導你下單,如此一來,一天可以在短短幾小時內賣掉比平時多幾倍的銷量。
游戲的給予是讓你“贏”,可當遇到困難時“還想贏”,那就需要付出點什么,點擊下廣告?分享一下?完成某個指令等,均是關系鏈模型。
甚至出門逛逛買衣服,導購一頓把你夸的天花亂墜“穿上真好看”,很多時候,只不過想通過安慰式給予,讓你有種“獲得”的假象,從而讓你買單(被索?。?。
種種心理,對營銷有重要借鑒意義。
一言撇之,現在的游戲用戶特征已經單純從Player或者Gamer進化為游戲愛好者(Game Enthusiasts)。
相對應的,游戲行為也從Playing進化為Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social,所以掌握用戶心理格外重要。
火爆的背后,是用戶價值共識。
打破可得性偏差、重組新玩法、然后運用成就排名,話題等挑起好奇心、巧借獎賞(勝負)機制拉起欲望,進而構建給予、獲取、再索取的依賴關系模型,這或許是共識的內核。
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4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯想;
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2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養號」形式刷量控評等行為
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