<td id="ebuqq"><noscript id="ebuqq"><small id="ebuqq"></small></noscript></td>
    1. <acronym id="ebuqq"><label id="ebuqq"></label></acronym><track id="ebuqq"><ruby id="ebuqq"><tt id="ebuqq"></tt></ruby></track>
    2. APP推廣合作
      聯系“鳥哥筆記小喬”
      「羊了個羊」用戶心理學
      2022-09-19 15:32:52

      這兩天,“羊了個羊”大家都在玩。

      起初我也不知道什么梗,看到好多人發朋友圈說「世界上最深的套路,都比不上羊的第二關」、「我沒通關,就是想玩」、「為過關把全年的廣告都看完了」等。

      到底是什么東西,能大家如此上心?

      于是,帶著強烈好奇心在朋友分享下成功打入“羊圈”,第一關輕而易舉,讓我笑不露齒的流露出“就這”的表情包,第二關深不見底銷不完的圖形,讓我瞬間對導演直接上猛藥的劇情,有點慌。

      想必,我的經歷和你首次接觸時差不多。

      這不禁讓我想起2021年初火爆全網的「合成大西瓜」,玩家需要將系統隨機分配橘子、葡萄、西紅柿等三個相撞合成更大水果,難道是同一個團隊?爆紅后改行開始借力疫情話題,集“羊”了?

      當然,我并不關心這些。但類似事件頻繁上熱搜,還能讓用戶玩的不亦說乎,倒是蠻感興趣。

      經過深入分析《羊了個羊》出圈背后真相,基于營銷心理學角度,我認為精巧制造價值共識、運用挑事三件套、借助好奇心,建立長期可依賴的產品關系模型是核心作用原理。

      一、價值共識的紅利

      提到該游戲,玩家大腦中最直觀映射的關鍵詞是“難”。

      這種難可以感同身受,與傳統游戲相比具體有三個方面不同特征:①整體通關率不到0.1%,②隨機出現的圖形毫無邏輯可言,③名正言順告知次日比今日難

      首先,游戲結束后朋友圈榜單中清晰可見,至少有99%的人無法通關,新浪游戲官方投票數據也表示,通關概率只有5%不到,直接說明不是一般難。

      其次以往類似連連看、消消樂游戲中,大家閾值管理認為大多數圖形呈現隨機,至少稍微動下腦子還能通關。

      相比羊了個羊第二個真隨機,導致總會出現剩下一個方塊而卡關無法消除的尷尬局面,也就是,大部分牌局一開始就是死局設計。

      這就算了。

      更奇葩在于,當“再次挑戰失敗”后文案也具備挑戰性,告訴你“明天的難度比今天更大”,這種與傳統游戲的極限反差感,加上人們日常工作帶來的壓力等種種因素,瞬間激發不服輸的心,讓你欲罷不能。

      在心理學中,該想象的運用被稱為“確定性偏誤(Confirmation bias))”和“可得性偏差(Availability Heuristic)的結合。

      具體什么意思呢?

      前者是當你設定一個觀點時,大腦會自動進入搜索模式,尋找周圍的支持數據,從而會形成一種偏見即“不就是這樣嗎?我看到前面就知道結尾了”。

      也就是,在決策時先確定答案,再為答案尋找理由的想象。

      這如同,你剛打開游戲時默把它和消消樂歸為一個段位,剛好產品經理也滿足你的內心需求,第一關的隨意消除優先滿足“內心認同感”。

      后者上,由于人們受記憶力和知識局限影響,進行預測和決策時會習慣運用熟悉或憑想象力而得到信息,導致賦能那些易見,容易記起的信息以過大的比重被利用。

      也就是,你嘗試第一關覺得如此簡單,下一關也會在此基礎上循序漸進,此方面案例在金融領域屢見不鮮。

      比如:

      當一個熱門股出現時,所有新聞媒體都專注報道該事件,而投資者在狂轟亂炸之下就會不知不覺地去關心,甚至購買這只股票,但究竟發展如何,是否破發就另當別論。

      能看出兩者有什么區別嗎?

      一個先有結論導致偏差,然后找理由去支持它,好比《三國演義》中諸葛亮舌戰群儒的經典橋段,諸多群儒們上來先一頓奚落,找出其糗事進行貶低,然后再闡述自我觀點。

      另一個基于前者經驗判斷事物導致偏差,如同《西游記》中的銀角大王,用寶葫蘆把孫悟空裝進去后認為會化為膿血,但是,悟空經過七七四十九天的被煉,造就一身“本領”。

      通過確定性和可預測性造成的結果偏差,我把它總結成「不出意外的話意外馬上就會出現」,這也是該產品能夠首要吸引住用戶重要因素之一。

      因為,從營銷法則看不論什么事、產品、成功營銷在10秒內需要激起用戶注意(痛點)。

      平白直序手法,在注意力隨時都被碎片化信息可影響的今天,用戶難免會缺少耐心,所以直白進入,制造反差的對沖思維(Hedging thinking)會直接顛覆認知。

      舉個電影上映案例:

      一場電影火爆離不開宣發,大多數人在社交媒體上看到的都是精彩打斗、或搞笑畫面,像《戰狼》《流浪地球》等,通過凌厲的剪輯以超長預告篇的方法,把大量信息灌輸給大眾,這樣才能提高觀影欲望。

      除此外,此類反差在脫口秀中也會經??吹?。

      如同,楊笠調侃男人自大時的經典名句,“他難道真的是和我來傾訴的嗎?不可能,他肯定是想從我身上學到些什么;徐志勝,“流量靠長相嗎?我靠這個長相編了一些段子,得到一些流量,很多觀眾慕名而來,是看我長相的”。

      可以說,“邏輯重構”來實現“預期背叛”可以達到快速“價值共識,這種共識可稱得上后互聯網時代一個流量重要突破口、一個支點、一個新紅利。

      為什么?

      一大原因時,流量紅利不再來時,我們需要思考如何從廣度上獲取用戶的問題,如何基于現有用戶找到他們的共鳴在哪,從而引爆效果。

      所以通過《羊了個羊》游戲,能夠看到同樣電影、電視劇、脫口秀等各種奇葩橋段在營銷中神似相同,非常具備借鑒意義,重構本身在“解構”進行“結構”才可達到組合創新。

      二、搞事最佳三件套

      如果把一款游戲,從開始到最終用戶離開整個旅程當做一場電視劇,那上述只能稱得上“前菜”,最主要劇情離不開導火索(決裂部分)。

      我把它總結成“搞事三件套”,換在營銷中,即人們常說的“激勵機制”,《羊了個羊》有三個方面,分別為:①成就排名,②地域排名,③話題PK

      某種層面看,大型單機游戲中你就是世界主宰,騎馬砍殺想怎么玩就怎么玩,小型游戲無非是打消無聊時間或減少壓力,但它們并不會讓你帶來“留戀”,好比玩“人機斗地主”,三局后你可能就覺得沒任何挑戰性。

      這是,為什么呢?

      因為單機游戲有種孤獨感(aloneness),雖然你看到NPC在走,和你對話、甚至移動某個方塊瞬間可以消除,但你心里清清楚楚知道,它們就是一堆被按照規則寫好的代碼,不論怎么做,都很機械化。

      《羊了個羊》的設計,很巧妙解決了該問題。

      一方面,打開小程序,直接映入眼簾的是成就榜單,你會看到“全國領頭羊、最強王者、以及秋名山羊神”,這三項稱號根據玩家通關時間排列,只有最短時間通過的玩家才能獲得對應稱謂。

      快速制造出一種,你「不是一個人在玩」的錯覺,同時又狠狠地畫上一張大餅,即“要能過關,也有機會出現在這里”,顯然,把“越難越想挑戰”和“排名激勵“放一起,大部分用戶內心便會稍微燃起。

      然而還不夠,名次還要分城市。

      人都是不同種族演變出來的高級動物,城市本身是分群,我們會自動把自己歸類到所述組織中,當你看到“北京名次”時會默認排擠其他城市名次,形成一種對立狀態,無形當中強化“比、趕、超”的勢頭。

      這和大型游戲中的幫派有些相似,盡管在《羊了個羊》沒有像王者榮耀一樣繁瑣,你不用定時做任務、完成道具獲取,但依然能夠可以感受到競爭強烈度。

      自從國家網信辦發布《互聯網用戶賬戶信息管理規定》,8月份各大社交平臺紛紛開啟用戶上網IP地址顯示功能后,用戶也越來越注意個人言行怕被“群嘲”,對于給自己城市加分格外積極。

      種種基礎上,相比個人奮戰,很多人更愿意拉上同城的“羊友”一起戰斗,這讓整個發展劇情更加緊湊。

      另一方面,榮譽感、歸屬感、難、0.1%過關率等各種的挑戰標簽匯集,到這里,游戲基本上不再是游戲,而變成可流通的社交貨幣,是年輕人流行的談資,有趣形象和優越人際關系的比較。

      無形中,又一次加大了年輕人的“羊癮”。

      根據百度指數“羊了個羊”詞條數據,29歲以下群體占比超過75%,B站話題指數活躍度最近更是一直在攀升狀態,一個合理推測,開學返校季的學生群體,和從假期反流的上班族或許是這波“羊癮”人群的主流。

      可見,在《羊了個羊》主頁發彈幕、朋友圈、游戲圈,三者助力下,抖音、微博出現「熱門話題」大概率屬于“必然項”。

      除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。

      游戲過程中如果因為第二關卡槽快滿而無法消除,你就不得不觀看15-30秒左右廣告、或者分享給好友、朋友圈、社群來獲取移動道具、撤銷道具、洗牌道具。

      我想為了沖第二關,很多人都自發性轉發,但是那些轉發出去的文案卻“套路十足”,讓你忍不住想點進去看看到底是什么。

      比如:

      智力不夠,就不要來挑戰這個游戲了、據說通關的都能達到愛因斯坦的IQ、或,據說只有0.01% 的人可以通關!玻璃心勿進。

      甚至還有一些碎片化場景也不放過,就像“帶薪上廁所時都在玩啥”,敢不敢睡前玩這款游戲等。

      這種拼多多式傳播方法雖然另許多人排斥,現實的確真相,一定程度上很容易激發微信好友,裂變速度不可想象。

      一言撇之,成就排名、地域排名、話題PK加上略帶嘲笑挑釁式的文案在整個“劇情”發展中像一根引線,快速激起每個人的“好奇心”,都試圖研究通關后,到底會得到什么獎勵。

      三、被激發的好奇心

      什么是好奇心?Lau等人(2020)在實驗中給出解釋:

      好奇心源自我們對外部世界的索求,本質是一種通過學習知識或信息從而獲得獎勵的過程(Reward-learning Process)。

      還沒有一分鐘,《羊了個羊》就可以挖掘你內在動力,很多人會說“這不就是上癮模型”嗎?其實未必。

      研究指出,我們不可能對某件事情、物品快速上癮,除非得到大量多巴胺強化;而迫使你一次一次不斷點開的動力源有兩大因素:①激勵顯著性,②,期望值(Expected Value)。

      舉個例子:

      上學時有些同學會因為好奇考試成績,冒著被抓風險,偷偷翻看老師辦公桌上的試卷,只為提前知道分數;其實翻卷子并不能改變考試結果。

      我們之所以這樣做,只是為了盡早將未知轉化為已知,減少不確定性引發的不安,同時,這也是一個滿足潛在的分數期望的過程,說不定會考出理想的成績呢?

      亦或者:

      每年910號蘋果發布會后有條明確規定,916號前渠道商拿到手機,務必不能拆開激活,如果激活就要面臨一筆巨大數額罰款,但每年,都有部分商家在好奇心的驅動下冒著風險打開。

      打開后并不能得到什么,和晚一天看到的真機也不會有太大差異,而迫使一個人這樣做的行為,就是為追求刺激和滿足內心不安。

      上述種種行為和決策過程就是激勵顯著性Incentive Salience),它是將愿望Liking)和念想Wanting)賦能獎勵刺激的認知過程,由本能驅使,激勵人心的感覺。

      因此,好奇心推動自主探索,因為破解未知的行為能夠幫助人們降低對事物的不確定性(Uncertainty),滿足潛在的期望值(Expected Value)(Kobsyshi et al., 2019)。

      換言之,我們對事物產生好奇后,就會輕易引發誘發激勵顯著性,而最終揭曉謎底便充當了獎品,在前者鼓勵下,我們會做出非理性、沖動、甚至強迫等行為。

      仿佛像那句歌詞所言,“得不到的永遠在騷動,被好奇綁架的心都有恃無恐”,那好奇心真的重要嗎?

      美國經濟心理學家George Loewenstein認為,我們掌握的信息越少,越會對未曾涉及的方面充滿好奇,正因為它的驅使,我們才會不斷去探索、解謎、去積極主動學習新知。

      也有研究指出“它可以幫助我們建立并鞏固人際關系”,一則實驗中,被試者們相互提出與回答對方的私人問題,科學家把該過程稱為“互惠式自我暴露”(Reciprocal Self-disclosure)。

      結果證明,我們展示對別人真實的好奇心,對方會覺得我們更加熱情、有魅力,所以從社交層面看,適當的暴露對他人的好奇心,還可以提高人際關系中的親密度。

      值得一提的是,如果好奇心動能太強可能就會造成沒必要的麻煩,雷丁大學的認知神經科學教授Johnny King Lau和他的同事們(2020)做了一項研究,驗證人們是否愿意為了滿足好奇心而付出代價。

      過程這樣的:

      實驗人員要求被試者先看一部魔術短片后,請Ta們決定是否下賭注,并且明確告知輸贏的概率,被試者如果接受并賭贏,就能得知事前所看魔術的運作原理,如果輸掉就要接受小小點擊懲罰。

      實驗者最終做了一組對比實驗,流程與上述一樣,只不過把獎勵替換成了美食,聽上去是不是很荒唐,結果大部分人寧可冒著被點擊風險,也要滿足好奇心和口腹之欲。

      所以,這種沖動帶來的強烈性會使人們愿意承擔一些損失,可是,當得知被點擊的概率上升后,拒絕冒險的人數就會變多,當概率維持在一個較低水平線時,人們還是愿意放手一搏。

      據此,在《羊了個羊》游戲場景中同樣。

      你玩到一半馬上要通關,因一些困難需要付出代價(忍氣吞聲看15秒廣告、分享給社交好友),你也會忍一忍點擊“繼續”,但要把廣告換成高額人民幣,可能就會被多半人拒絕。

      一個完整游戲鏈條上,如果說“好奇心”是左手,那“勝負欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新發布的手機,后者就像撕封裝上膠帶,拿到裸機的感覺,當你迫切想要完成、想贏時才會無法自拔。

      四、可依賴的關系模型

      從顯象來看,完成和勝負相似,都是「一種想要完成一件事,從中獲得獎勵的沖動」,只不過勝負追求輸贏層面,完成是追求結果。

      舉個例子:

      有一次我不知道在哪個短視頻APP看到《東八區的先生們》精彩片段,對它產生一種好奇,就去看第一集,結果......從下午的3點一直刷到晚上10點,期間有幾次理性掙扎,一次是吃飯,一次是“寫作”。

      但理智閃現后,就被完成欲給打敗了,這種極其強大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,導致我現在不敢看劇,改成追電影,類似案例還有許多。

      《羊了個羊》游戲中,完成欲有三個條件存在:①任務,②時間,③獎勵

      人家明確告訴你每日(時間)只能過一關(任務),把今天過去就可能站在排行榜(獎勵)中贏得榮耀,可是,你過不去時這個“完成欲”就會不斷刺激你再次打開。

      從深層次分析,建立兩者過程就是在游戲中「不斷釋放玩家欲望,定向強化“創造”和“破壞”,的過程」。

      困難環境里(無法消除時),不論如何你堅持的下一刻是山窮水盡,還是迎來新轉機,都容易越玩越想玩。

      不信你想想看,第二關看似有點消消樂感覺,但在消除每一行后它又明確讓你看到“下一層”有什么,種原理背后即在建立可依賴的關系鏈模型(Dependence) 。

      什么是可依賴?

      一般在項目管理中,兩個活動(前導活動和后續活動)中一個活動變更將會影響到另一個活動的關系,通常彼此之間包括強制性、可自由處理性、與外部依賴三種形式。

      在專業領域,依賴關系模型重要的是,確定事件單元的顆粒度和事件之間的關系,這和在公司做項目系統分解,細化過程相似。

      強制的在游戲中“不得不做”,可自由處理的“具備靈活選擇”,外部依賴即“需要與別人協同”。

      想要通過第二關,《羊了個羊》強制在于你必須消除圖形每一層。每一層最后一個狀態都是前一步所決定,下一層有什么,它又很巧妙為你展示出來,彼此相互不斷構建小的依賴關系鏈。

      建構該模型需要滿足什么?有三個要素①給予,②獲取,③再索取。

      超市每逢過節或新品發售會推出免費試吃,給與消費者味蕾上刺激,然后再引導你下單,如此一來,一天可以在短短幾小時內賣掉比平時多幾倍的銷量。

      游戲的給予是讓你“贏”,可當遇到困難時“還想贏”,那就需要付出點什么,點擊下廣告?分享一下?完成某個指令等,均是關系鏈模型。

      甚至出門逛逛買衣服,導購一頓把你夸的天花亂墜“穿上真好看”,很多時候,只不過想通過安慰式給予,讓你有種“獲得”的假象,從而讓你買單(被索?。?。

      種種心理,對營銷有重要借鑒意義。

      一言撇之,現在的游戲用戶特征已經單純從Player或者Gamer進化為游戲愛好者(Game Enthusiasts)。

      相對應的,游戲行為也從Playing進化為Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social,所以掌握用戶心理格外重要。

      總結

      火爆的背后,是用戶價值共識。

      打破可得性偏差、重組新玩法、然后運用成就排名,話題等挑起好奇心、巧借獎賞(勝負)機制拉起欲望,進而構建給予、獲取、再索取的依賴關系模型,這或許是共識的內核。

      王智遠
      公眾號二維碼
      分享到朋友圈
      收藏
      收藏
      評分

      綜合評分:

      我的評分
      Xinstall 15天會員特權
      Xinstall是專業的數據分析服務商,幫企業追蹤渠道安裝來源、裂變拉新統計、廣告流量指導等,廣泛應用于廣告效果統計、APP地推與CPS/CPA歸屬統計等方面。
      20羽毛
      立即兌換
      超級nice便簽磚
      超級超級超級奈斯!
      1000羽毛
      立即兌換
      【新品】辦公/外出兩用靜音充電小電扇
      辦公桌必備小電扇!
      2000羽毛
      立即兌換
      王智遠
      王智遠
      發表文章387
      暢銷書《復利思維》作者;關注新電商零售、品牌、營銷和認知學科等內容;陪你做穿越周期的成長者。
      確認要消耗 羽毛購買
      「羊了個羊」用戶心理學嗎?
      考慮一下
      很遺憾,羽毛不足
      我知道了

      我們致力于提供一個高質量內容的交流平臺。為落實國家互聯網信息辦公室“依法管網、依法辦網、依法上網”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創造的內容、維護開放、真實、專業的平臺氛圍,我們團隊將依據本公約中的條款對注冊用戶和發布在本平臺的內容進行管理。平臺鼓勵用戶創作、發布優質內容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權或有其他不良影響的網絡信息。


      一、根據《網絡信息內容生態治理規定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規,對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
      1. 違反法律法規的信息,主要表現為:
          1)反對憲法所確定的基本原則;
          2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統一,損害國家榮譽和利益;
          3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
          4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
          5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
          6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
          7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定;
          8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
          9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
          10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
          11)通過網絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網絡欺凌的;
          12)危害未成年人身心健康的;
          13)含有法律、行政法規禁止的其他內容;


      2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內容的信息或行為。主要表現為:
          1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
          2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
          3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
          4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
          5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
          6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
          7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
          8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


      3. 發布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發布影響用戶體驗、擾亂本網站秩序的內容,或進行相關行為。主要表現為:
          1)多次發布包含售賣產品、提供服務、宣傳推廣內容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
          2)單個帳號多次發布包含垃圾廣告的內容;
          3)多個廣告帳號互相配合發布、傳播包含垃圾廣告的內容;
          4)多次發布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網站等,誘騙用戶點擊鏈接
          5)發布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
          6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發布干擾網站秩序的推廣內容及相關交易。
          7)發布包含欺騙性的惡意營銷內容,如通過偽造經歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
          8)使用特殊符號、圖片等方式規避垃圾廣告內容審核的廣告內容。


      4. 色情低俗信息,主要表現為:
          1)包含自己或他人性經驗的細節描述或露骨的感受描述;
          2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
          3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
          4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯想;
          5)展現血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
          6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
          7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。


      5. 不實信息,主要表現為:
          1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
          2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
          3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。


      6. 傳播封建迷信,主要表現為:
          1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
          2)求推薦算命看相大師;
          3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
          4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


      7. 文章標題黨,主要表現為:
          1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
          2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
          3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


      8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
          1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
          2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
          3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
          4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養號」形式刷量控評等行為
          5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


      9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
          1)可能引發未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
          2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
          3)美化、粉飾侵略戰爭行為的;
          4)法律、行政法規禁止,或可能對網絡生態造成不良影響的其他內容。


      二、違規處罰
      本網站通過主動發現和接受用戶舉報兩種方式收集違規行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
      當一個用戶發布違規內容時,本網站將依據相關用戶違規情節嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發布違規內容時,本網站將加重處罰。


      三、申訴
      隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網站出于維護本網站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
      如果本網站用戶對本網站基于本公約規定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網站進行反饋。
      (規則的最終解釋權歸屬本網站所有)

      我知道了
      恭喜你~答對了
      +5羽毛
      下一次認真讀哦
      成功推薦給其他人
      + 10羽毛
      評論成功且進入審核!審核通過后,您將獲得10羽毛的獎勵。分享本文章給好友閱讀最高再得15羽毛~
      (羽毛可至 "羽毛精選" 兌換禮品)
      好友微信掃一掃
      復制鏈接
      午夜亚洲aⅴ无码高潮片_日韩美女性爱顶级电影三级片aa片_av免费污污在线网站_午夜三级a片激情免费视频
      <td id="ebuqq"><noscript id="ebuqq"><small id="ebuqq"></small></noscript></td>
        1. <acronym id="ebuqq"><label id="ebuqq"></label></acronym><track id="ebuqq"><ruby id="ebuqq"><tt id="ebuqq"></tt></ruby></track>