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2天服務器崩了3次,9月14日,空降微博熱搜第一!
9月14日DAU破2000萬!微信指數日環比更是暴增800%!
這兩天,你有沒有被一款名為羊了個羊的小程序游戲刷了屏?
羊了個羊到底是什么?為什么突然大火?而這背后的運營策略是什么?它的玩法是否可以復制?給我們運營人的思考又有哪些?今天我們試著探討一下!
以下,enjoy:
簡單來說,羊了個羊,是一款邏輯上類似消消樂的微信小程序游戲。與2021年開年的合成大西瓜玩法也大同小異。
游戲界面簡單到極致,對于初次進入游戲的玩家來說,簡單嘗試后就能了解游戲玩法。
游戲規則:玩家點擊游戲中的物品,并轉移至游戲界面下方的槽內,出現連續三個相同的物品就可以消除;
槽位滿了但物品沒有清理完則通關失敗。
通關成功,則可以進入到省級榜單,從而助力地區排名。
看起來玩法簡單、邏輯松松的羊了個羊,為什么會突然爆火呢?
新冠疫情自2019年底起,已經將近3年,在2022年反彈迅猛,疫情之下,大廠裁員、各行各業陷入增長瓶頸,日子都不太好過,而網友們情緒相對低落壓抑,羊了個羊小游戲的出現,滿足了大家解壓放松的需求,名字上又非常符合Z世代的口味,一定程度上疏解了大家對疫情防控的不滿情緒,而情緒助推之下提升了游戲的傳播效果。
羊了個羊游戲本身,屬于復制的爆款,“三消”玩法本身就容易上手,羊了個羊甚至都沒有玩法介紹,所以對于小白用戶也沒什么門檻;
游戲平臺搭載在微信小程序,小程序版本加載迅速,頁面也很簡約,這意味著用戶只要了解到該游戲,就能隨時參與其中,對于用戶而言,硬性的準入門檻非常低;
設計的分享機制為社交裂變降低了門檻,羊了個羊設置了3個道具,玩家可以通過分享獲取。
羊了個羊使用了日常熟知的元素,橙色胡蘿卜、綠色白菜、藍色手套、粉色線球、棕色樹樁......游戲名本身極具創意,諧音“陽”非常具有傳播性和話題度。
趣味個性的游戲元素,讓羊了個羊有了良好的傳播基礎,迎合了網友二次創作的需求,讓傳播更加快速有效。
但與此同時,羊了個羊本身的缺點十分明顯,開發團隊也沒有預期到此次大火。大批量的玩家涌入,導致卡頓甚至崩潰的游戲體驗;
劣質的第三方變現廣告,讓用戶體驗不是很好,甚至因為訪問量驟增,2天內,羊了個羊服務器就出現了多次異常,導致玩家無法登錄游戲。
但不否認對于這樣一款休閑小游戲成功破了圈,有意思的是,在多次修復好服務器bug后,羊了個羊發布了一則招聘信息,“急招后端服務器開發,推薦和自薦入職都可獎勵5000元。”
雖然游戲簡單,但是,羊了個羊的運營策略,直接把用戶鎖在了“羊圈”!在玩法設計上,羊了個羊以省為“圈層”,激發了玩家的地域攀比,游戲通過激發地域的自我保護欲望,吸引同圈層的玩家參加。
在即時反饋這一設計上,物件合成有獨特的音效與動效,通過這種方式連續不斷地向玩家大腦提供正向反饋,刺激大腦的多巴胺分泌,讓用戶極具爽感,乃至欲罷不能。
我可能無法從游戲設計的角度去和大家探討如何復制羊了個羊,但是我想從運營的角度和大家一起啟發思考、挖掘借鑒價值。
作為一款輕量小游戲,對于玩家而言,游戲意味著有趣和收獲;在設計巧妙的游戲玩法過程中,如果能夠觸發用戶的內外部動機,那就能讓用戶愿意投入時間去享受游戲的樂趣,而在享受的過程中,通過獎勵機制,讓玩家不斷地收獲榮譽、禮品獎勵以及圈層內的社交關系,勢必能夠讓用戶上癮。
而游戲的本質,就是“上癮”,運營和游戲一樣,都是設計一套規則玩法,讓我們的玩家能夠持續不斷地被吸引、沉淀、活躍、收獲。
羊了個羊的很多玩家都表示,這個游戲“有毒”、“上癮”、“千萬別玩”。真的就跟新冠陽性病例一樣,停不下來!
我們用HOOK上癮模型來分析一下羊了個羊讓玩家上癮的原因。
*HOOK上癮模型(the HOOK Model),由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出。
主要研究的是如何讓用戶對產品“上癮”,模型包括四個要素:觸發、行動、激勵、投入。
對于我們運營來說,這套模型也可以在設計運營活動的過程中使用。
在HOOK上癮模型中,觸發這一步會基本分為內部因素和外部因素。
內部因素是用戶主導的,主要是指用戶的情緒、習慣、場景、地點等等,外部因素是是指本身的引導。
在羊了個羊這個游戲中,內部觸發的因素主要是可消磨時間、社交需求、成功的情緒。
作為休閑型的小游戲,這類游戲本身就有“消磨時間”的意義在,爆發的時間點正值中秋假期,全國范圍內的疫情讓大家憋了一肚子氣,但是廣大“社畜”們的時間充裕了起來,加上被迫鎖在學校的大學生,激發了他們的社交需求。
還有,看到這些「賤賤」的分享話術,會不會激發起你的挑戰欲?
智力不夠,就不要來挑戰這個游戲了!
敢不敢來測算下你的智商夠不夠?
據說通關的都能達到愛因斯坦的IQ!
除了內部因素,羊了個羊最近頻上微博熱搜,也在公域帶來很多潛在玩家,他們開始搜索、體驗甚至在他們的圈層分享羊了個羊。
做運營,要使用戶真正行動起來,參與到活動中去,有三個必備的基本條件:
1)觸發機制
2)行動動機
3)行動能力
除了上面我們已經提到的觸發機制,還需要用戶同時具備行動動機和行動能力。
跟風、交友、消磨時間、解壓是羊了個羊玩家的行動動力,另外我也發現羊了個羊的游戲門檻非常低:免費、無需思考、動動手指就能玩,對于玩家來說行動門檻已經非常低了。
用戶上癮離不開適當的激勵。
羊了個羊的激勵機制有三種,一種是地域排名,一種是成就稱號排名,還有一種是“話題PK”玩法。
進入小程序,首先映入眼簾的就是地域排名,羊了個羊會根據全國各個地區游戲進度情況進行排名,這種地域攀比讓人上頭;
成就稱號分為“全國領頭羊”“最強王者”以及“秋名山羊神”,這三項稱號是根據玩家通關時間排列,只有最短時間通關的玩家能獲得對應稱謂;
“話題PK”玩法是玩家可以選擇加入不同隊伍,通過努力通關為自己的隊伍加分,最終獲勝隊伍會獲得一些獎勵。
三套激勵組合拳,雖然沒有物質上的獎勵,但是卻對玩家的好勝心、自我成就感、地域認同感等有著強烈的刺激。
當玩家打開游戲,可能因為發現排名第一的地區不是自己家鄉而努力通關;也可能想獲得“最強王者”稱號而廢寢忘食的努力;還可能加入了某個隊伍,為了戰勝另一隊而堅持不懈努力游玩……
這種社會關系聯系在爆款手游王者榮耀上也同時具備,地域戰隊、等級排名、開黑團隊,鏈接起大家的社交關系。
追求挑戰、不斷成長是人的天性,而這也是游戲機制的核心。大家發現沒有,羊了個羊的第一關非常簡單,但是在第二關就迅速提高了難度,提高難度也就罷了,不玩就行了,但是羊了個羊會為玩家提供移出道具、撤回道具和洗牌道具以及復活等 4 種道具。玩家可以通過觀看廣告視頻或者分享到群聊的方式,獲取道具。
不知不覺你看了廣告或者進行了分享,而這種時間的投入和社交關系的投入,開始讓你無法擺脫,而羊了個羊正是通過這種“將玩家在失去希望與充滿希望的邊緣反復拉扯”的方法,讓玩家持續進行游戲。
普林斯頓大學心理學博士,紐約大學斯特恩商學院營銷學副教授亞當·奧爾特曾在他《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》一書中詳細剖析過讓用戶上癮的六大要素,這六大要素也許能給我們帶來啟發,分別是:
1. 強大的社會聯系
2、可望而不可即的目標
3. 漸進式進步和改善的感覺
4. 需要解決卻又暫未解決的緊張感
5. 無法抵擋、無法預知的積極反饋
6. 隨著時間的推移越來越難的任務
我們細細思考發現,任何爆款的活動也好,游戲也好,核心都是洞察到了人性的弱點,也許,羊了個羊的火爆不久就會退去,而下一個爆款游戲、爆款活動也會隨時出現,與其說羊了個羊是游戲玩法與運營模式的成功,不如說是羊了個羊對人性洞察的成功。我們在羨慕這些現象級產品或活動的同時,也應該抽象本質多些思考。
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4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯想;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
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4)法律、行政法規禁止,或可能對網絡生態造成不良影響的其他內容。
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